Jeux vidéo, animation, musique, artisanat, arts du spectacle… Derrière ces activités se dessine une économie en pleine mutation qui peine encore à trouver sa juste place dans les statistiques nationales. Pour les professionnels du secteur, l’heure est venue de faire reconnaître le potentiel économique des industries créatives et culturelles. Samia Chalbi revient sur le sujet et évoque, à bâtons rompus, les enjeux, les défis et les opportunités d’un secteur encore émergent.
La Presse — Le relancement du Groupement professionnel des industries créatives que vous présidez a été annoncé le 3 juin dernier. Une réunion s’est tenue le même jour avec les membres du groupement afin de définir un plan d’action pour la période à venir. Quels sont vos objectifs immédiats ?
Effectivement, nous venons de renouveler notre groupement professionnel en intégrant de nouveaux membres. Les industries créatives et culturelles englobent plusieurs secteurs, notamment les jeux vidéo, le cinéma d’animation, les arts du spectacle, l’artisanat, etc. Nous avons souhaité que tous ces secteurs soient représentés au sein du groupement.
Notre objectif principal est de valoriser cette industrie afin qu’elle puisse avoir un véritable impact socioéconomique et être reconnue comme un secteur à part entière, doté d’un poids économique significatif. D’ailleurs, on l’appelle l’économie orange, même si certains préfèrent parler d’économie mauve.
Nous voulons que cette économie soit porteuse d’un véritable soft power. Aujourd’hui, le secteur des jeux vidéo génère à lui seul 220 milliards de dollars à l’échelle mondiale et compte 3,6 milliards de joueurs, soit près de la moitié de la population mondiale. Cela donne une idée de son impact. Pourtant, pour l’heure, cette industrie culturelle n’est pas encore perçue, en Tunisie, comme un secteur capable de générer un impact économique majeur, au même titre que les autres industries.
Quels sont les principaux sous-secteurs représentés au sein du groupement ? Et quelles sont les estimations concernant leur poids économique ?
Comme je viens de le préciser, nous avons renouvelé le groupement afin d’intégrer des secteurs à fort potentiel, comme celui des jeux vidéo, qui demeure encore relativement jeune. D’autres secteurs sont également représentés, notamment le cinéma d’animation, l’édition, la musique, les arts du spectacle et l’artisanat.
Quant au poids économique de la filière, il est malheureusement difficile de parler d’un véritable impact à ce stade, puisqu’elle représente moins de 1 % du PIB, selon les chiffres officiels du ministère de la Culture. Toutefois, je pense que cette estimation reste difficile à établir et que ce chiffre n’est pas totalement représentatif.
L’économie orange est, en effet, très diversifiée et regroupe de nombreux secteurs relevant de différents départements ministériels. L’artisanat dépend par exemple du ministère du Tourisme, tandis que l’e-sport relève du ministère de la Jeunesse. C’est pourquoi notre groupement, en collaboration avec la Conect, aspire à devenir une entité fédératrice capable de rassembler ces différents acteurs afin que nous puissions travailler ensemble, créer davantage de valeur et générer un réel impact.
Ces secteurs attirent particulièrement les jeunes. Quelles sont leurs attentes et leurs principales demandes pour faciliter leur accès à ces métiers ?
Le côté législatif revient toujours. Tout d’abord, il y a la nomenclature des activités, qui n’est pas mise à jour au niveau de l’Apii. Prenons l’exemple de l’industrie des jeux vidéo. Il s’agit d’un secteur particulièrement riche qui englobe plusieurs sous-secteurs, tels que le développement, la musique, les effets spéciaux, l’animation ou encore le marketing. Aujourd’hui, de plus en plus de jeunes entrepreneurs, de startuppers et même de joueurs s’intéressent à l’e-sport. Pourtant, ces activités ne disposent pas d’une nomenclature spécifique au sein de l’Apii.
Ainsi, une entreprise ou une startup spécialisée dans les jeux vidéo est classée dans la catégorie des services informatiques. Elle n’est donc pas identifiée comme une entreprise relevant de cette industrie spécifique. Cela la pénalise, notamment en matière d’accès aux investissements ciblant ce type d’activités.
Par ailleurs, l’accès au financement ainsi que la simplification du Code des changes figurent parmi les principales revendications des jeunes évoluant dans ces secteurs. Mais le plus grand chantier pour nous, en tant que groupement, reste la fédération des acteurs afin de leur permettre d’accéder à de nouveaux marchés. Grâce à la composante Conect International, nous allons œuvrer à offrir aux startups et aux entreprises des opportunités sur les marchés internationaux, qu’ils soient africains, européens ou autres.
Il semble que ces métiers figurent parmi les plus menacés par l’intelligence artificielle. Est-ce vrai, selon vous ?
Nous avons organisé, le 9 mai dernier, une journée consacrée à cette thématique, au cours de laquelle nous avons réuni des professionnels et des acteurs du secteur. Un consensus s’est dégagé : l’intelligence artificielle représente une opportunité, mais à condition de travailler sur la question de la propriété intellectuelle.
Quels sont les droits de l’artiste lorsqu’il recourt à l’intelligence artificielle pour produire une œuvre ? C’est l’une des principales interrogations auxquelles nous devons répondre. Plus largement, il s’agit de savoir comment préserver les droits des créateurs à l’ère de l’intelligence artificielle.
Aujourd’hui, l’intelligence artificielle est une réalité incontournable. Elle ne peut pas être arrêtée. Nous devons surfer sur cette vague technologique. C’est pourquoi les questions liées à la propriété intellectuelle, à l’éthique et au statut des œuvres générées par l’IA figurent parmi les dossiers prioritaires sur lesquels nous allons travailler dans l’immédiat. Nous disposons d’ailleurs déjà d’une cellule dédiée à cette thématique.



